【雑記】はじめの一手 セルフ回答編
2010年11月21日 MTG コメント (2)先日の日記に書いた問題、何名かの方に遊んで頂けたようで。
回答いただいた方、まずはありがとうございました。
一応設問の意図など。
まず前提として、レガシーのマーフォークデッキは、
「青いドラゴンストンピィ」とも呼ばれるように
初手と右手の引きにある程度依存するデッキです。
ドロー操作系のスペルが入らない代わりに、
デッキの核となるカードを全て4積みし
金太郎飴のように「デッキのどこを引いてもある程度同じ動きが期待できる」
ことを想定してデッキが構築されています。
これを踏まえると、初手をキープするか/マリガンするか、という問題は
マーフォークデッキにおいては
「現在の手札で、向こう2~3ターンくらいのゲームプランを構築できるか」
とほぼ同義になります。
実は今回の問題で特に正解がこっちだ!というのは用意していなかったのですが、
上記の内容を理由として述べた上で、キープ/マリガンが選択されていれば
選択がどちらでも問題ないかなあと思ってます。
----------------------------------------------------------------------
自分の回答。
まず、キープ/マリガンの回答の前に
「マリガン後の6枚の手札でキープ出来る確率」を大まかに求めておく。
このために「該当のデッキのキープ基準」をざっくりと決めてしまう。
今回は簡潔のため
「手札に薬瓶1枚、クリーチャー1枚、土地1枚と他なんでも3枚で
手札に土地でないカードが3枚以上ある」
か
「手札に2マナ以下のクリーチャー1枚、島を含む土地2枚と他なんでも3枚で
手札に土地でないカードが3枚以上ある」
場合にキープし、それ以外はマリガンするものとする。
上記条件での「マリガン後キープ率」を1000万回ほどシミュレートしてみたところ
「約54%」という値になったので、以降の自分の回答ではこれを使用する。
A:先手
《呪い捕らえ/Cursecatcher》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《目くらまし/Daze》
《島/Island》
《不毛の大地/Wasteland》
文句なくキープ。
先手1tに、Dazeを構えながらVialスタート出来るので
FoWを1回撃たれたとしてもVialを無事着地させることが出来る。
Vialがカウンターされなかった場合でも
相手が1tにスペルを撃ってきたのをDazeし
返しのアクションとして島と不毛の選択肢が見えているのも完璧。
B:後手
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《Force of Will》
《Force of Will》
《島/Island》
《変わり谷/Mutavault》
《呪文貫き/Spell Pierce》
キープ。
後攻の対コンボ手札としては完璧。
ビート相手には少し苦しいものの
初動をFoW(コストはPierceかCommanderか2枚目のFoW)して
メロウと谷でのビートプランが選択出来る手札。でも不毛だけはカンベンな。
3ターン目までに3枚目の土地を引き込めれば動き易く、
その確率も73%と、マリガン後のキープ確率よりは高い。
C:先手
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《目くらまし/Daze》
《島/Island》
《不毛の大地/Wasteland》
《行き詰まり/Standstill》
先手なのでキープ。
いわゆる「あと1枚島が来れば強い」手札。
1ターン目の初動が島セットエンドなのは確定として
次のターンに島かVialか銀エラを引ける確率は39%。
(※Dazeでターンを稼ぐ場合は63%まで確率は上がるので、
マリガンするよりはずっと動ける確率は高そう)
あと、もしFoW引いた場合の弾に困らなさそうなのは良い。
島を引けた場合は珊瑚兜→メロウ→行き詰まりか
珊瑚兜→珊瑚兜&不毛→行き詰まりを相手によって切り替え。
そして実際の試合で島を引けなくて憤死するんだね。仕方ないね。
D:後手
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《Force of Will》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《行き詰まり/Standstill》
《不毛の大地/Wasteland》
文句なくキープ。
島こそないものの、全ての手札が有効牌。
2枚のうちどちらかのVialを通せれば十分に動ける。
Vialプレイ→カウンターを2つ乗せるまでに3枚引けるので
その中で島を引ける確率は56%。
早いうちに島を引ければCommanderをコストにFoWして行き詰まり、
すぐ引けなければ行き詰まりをコストにFoWして珊瑚兜を全力LvUp。
E:先手
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《Force of Will》
《目くらまし/Daze》
《目くらまし/Daze》
《行き詰まり/Standstill》
《島/Island》
《島/Island》
マリガン。
先手でカウンターが多いとはいえ、マーフォークの強みである
クロックを刻みながらカウンターを構えるプランが全く見えない。
一見コンボに強そうに見えるけど、
相手がすこし上手いひとならDazeケアから動かれるし、
ビート相手には島を並べ直すだけの作業になりかねないので。
----------------------------------------------------------------------
というわけで、自分の答えは
A:キープ
B:キープ
C:キープ
D:キープ
E:マリガン
になりました。
ただこれが正しい解答というわけではなく、むしろ上記の回答を元に
この考えはどうなんだ、とか、こういう考え方もあるよ、とか
議論するためのタネとして使っていただければ、
作った身としてはありがたい限りです。
回答いただいた方、まずはありがとうございました。
一応設問の意図など。
まず前提として、レガシーのマーフォークデッキは、
「青いドラゴンストンピィ」とも呼ばれるように
初手と右手の引きにある程度依存するデッキです。
ドロー操作系のスペルが入らない代わりに、
デッキの核となるカードを全て4積みし
金太郎飴のように「デッキのどこを引いてもある程度同じ動きが期待できる」
ことを想定してデッキが構築されています。
これを踏まえると、初手をキープするか/マリガンするか、という問題は
マーフォークデッキにおいては
「現在の手札で、向こう2~3ターンくらいのゲームプランを構築できるか」
とほぼ同義になります。
実は今回の問題で特に正解がこっちだ!というのは用意していなかったのですが、
上記の内容を理由として述べた上で、キープ/マリガンが選択されていれば
選択がどちらでも問題ないかなあと思ってます。
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自分の回答。
まず、キープ/マリガンの回答の前に
「マリガン後の6枚の手札でキープ出来る確率」を大まかに求めておく。
このために「該当のデッキのキープ基準」をざっくりと決めてしまう。
今回は簡潔のため
「手札に薬瓶1枚、クリーチャー1枚、土地1枚と他なんでも3枚で
手札に土地でないカードが3枚以上ある」
か
「手札に2マナ以下のクリーチャー1枚、島を含む土地2枚と他なんでも3枚で
手札に土地でないカードが3枚以上ある」
場合にキープし、それ以外はマリガンするものとする。
上記条件での「マリガン後キープ率」を1000万回ほどシミュレートしてみたところ
「約54%」という値になったので、以降の自分の回答ではこれを使用する。
A:先手
《呪い捕らえ/Cursecatcher》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《目くらまし/Daze》
《島/Island》
《不毛の大地/Wasteland》
文句なくキープ。
先手1tに、Dazeを構えながらVialスタート出来るので
FoWを1回撃たれたとしてもVialを無事着地させることが出来る。
Vialがカウンターされなかった場合でも
相手が1tにスペルを撃ってきたのをDazeし
返しのアクションとして島と不毛の選択肢が見えているのも完璧。
B:後手
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《Force of Will》
《Force of Will》
《島/Island》
《変わり谷/Mutavault》
《呪文貫き/Spell Pierce》
キープ。
後攻の対コンボ手札としては完璧。
ビート相手には少し苦しいものの
初動をFoW(コストはPierceかCommanderか2枚目のFoW)して
メロウと谷でのビートプランが選択出来る手札。でも不毛だけはカンベンな。
3ターン目までに3枚目の土地を引き込めれば動き易く、
その確率も73%と、マリガン後のキープ確率よりは高い。
C:先手
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《目くらまし/Daze》
《島/Island》
《不毛の大地/Wasteland》
《行き詰まり/Standstill》
先手なのでキープ。
いわゆる「あと1枚島が来れば強い」手札。
1ターン目の初動が島セットエンドなのは確定として
次のターンに島かVialか銀エラを引ける確率は39%。
(※Dazeでターンを稼ぐ場合は63%まで確率は上がるので、
マリガンするよりはずっと動ける確率は高そう)
あと、もしFoW引いた場合の弾に困らなさそうなのは良い。
島を引けた場合は珊瑚兜→メロウ→行き詰まりか
珊瑚兜→珊瑚兜&不毛→行き詰まりを相手によって切り替え。
そして実際の試合で島を引けなくて憤死するんだね。仕方ないね。
D:後手
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《Force of Will》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《行き詰まり/Standstill》
《不毛の大地/Wasteland》
文句なくキープ。
島こそないものの、全ての手札が有効牌。
2枚のうちどちらかのVialを通せれば十分に動ける。
Vialプレイ→カウンターを2つ乗せるまでに3枚引けるので
その中で島を引ける確率は56%。
早いうちに島を引ければCommanderをコストにFoWして行き詰まり、
すぐ引けなければ行き詰まりをコストにFoWして珊瑚兜を全力LvUp。
E:先手
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《Force of Will》
《目くらまし/Daze》
《目くらまし/Daze》
《行き詰まり/Standstill》
《島/Island》
《島/Island》
マリガン。
先手でカウンターが多いとはいえ、マーフォークの強みである
クロックを刻みながらカウンターを構えるプランが全く見えない。
一見コンボに強そうに見えるけど、
相手がすこし上手いひとならDazeケアから動かれるし、
ビート相手には島を並べ直すだけの作業になりかねないので。
----------------------------------------------------------------------
というわけで、自分の答えは
A:キープ
B:キープ
C:キープ
D:キープ
E:マリガン
になりました。
ただこれが正しい解答というわけではなく、むしろ上記の回答を元に
この考えはどうなんだ、とか、こういう考え方もあるよ、とか
議論するためのタネとして使っていただければ、
作った身としてはありがたい限りです。
コメント
全部キープして引けばええねん!www